Przejdź do treści
GTA nie powstanie w 5 minut — Zelnick śmieje się z pomysłu AI

GTA nie powstanie w 5 minut — Zelnick śmieje się z pomysłu AI

20 marca 2026

Strauss Zelnick – szef Take-Two Interactive – rzucił zdaniem, które rozeszło się po branży jak błyskawica: „The notion that AI can make GTA is laughable.” I nie mówił tego po to, żeby być miłym. To była piłka prosto w malinę dyskusji o tym, co może, a czego nie może technologia generatywna w tworzeniu gier.

GTA nie powstaje z promptów

Wyobraź sobie, że wrzucasz do generatora tekstu: „Zrób mi GTA” – i po chwili masz hit sprzedażowy. Brzmi jak żart z przyszłości, a Zelnick mówi wprost – śmieszne. Nie dlatego, że AI nie potrafi tworzyć assetów, tekstur czy prostych dialogów – potrafi. Problem leży gdzie indziej – w podejściu do projektu, w napięciu między narracją, mechaniką i wyczuciem społeczno-kulturowym, które buduje markę przez lata. To nie jest zbiór pojedynczych elementów do wrzucenia do blendera.

Pod maską dzieje się magia — i to nie tylko algorytm

Wielkie gry to orkiestra ludzkich talentów – scenarzyści, projektanci, artyści, producenci, testerzy, marketingowcy. AI może być instrumentem w tej orkiestrze – przyspieszyć powtarzalne zadania, wygenerować warianty, pomóc w prototypowaniu. Ale żeby z tych elementów powstał utwór, potrzeba dyrygenta z wizją. Zelnick przypomina, że marka GTA to konsekwencja dekad decyzji – często kontrowersyjnych, czasem ryzykownych – które tworzą tożsamość gry. Nie da się tego wyskalować jedynie przez modele statystyczne.

Gdzie AI błyszczy, a gdzie zgrzyta

  • Zalety – szybkość generowania assetów, iteracje dialogów, narzędzia do testów regresyjnych – to są realne oszczędności i przyspieszenia.
  • Ograniczenia – subtelne decyzje projektowe, oryginalne pomysły na mechaniki, emocjonalny rezonans postaci – tego nie zrobisz kopiując wzorce z internetu.
  • Ryzyko – powielanie schematów, homogenizacja stylu, błędy etyczne w treści – te problemy pojawiają się szybko, gdy decyzje oddaje się bezrefleksyjnie modelom.

Strach przed utratą pracy czy realna transformacja?

Debata wokół AI często zamienia się w walkę o narrację – zwolnienia kontra nowe możliwości. Zelnick – patrząc przez pryzmat wydawcy obsługującego wielkie marki – ma interes, żeby brzmieć rozsądnie i konserwatywnie. Ale to nie oznacza, że branża się nie zmieni. Będą role, które znikną, będą nowe – i najważniejsze będzie to, kto potrafi połączyć technologię z kreatywnością. Zamiast boić się algorytmów – lepiej nauczyć się ich używać tak, by wzmacniały ludzką pracę, a nie ją zastępowały bez sensu.

Gra to dialog z graczem — nie kalkulacja

Największe produkcje nie zaskakują tylko rozwiązaniami mechanicznymi – zaskakują kontekstem, opinią, sposobem, w jaki trafiają w oczekiwania i reakcje ludzi. To dialog między twórcami a odbiorcami – i ten dialog rzadko ma jedną poprawną odpowiedź. AI potrafi symulować odpowiedzi – ale czy potrafi zrozumieć, kiedy sprowokować, a kiedy delikatnie pójść za emocją? Zelnick podkreśla, że marka GTA to efekt takiego wyczucia – i to wyczucie robi różnicę między hitem a produktem zapomnianym po miesiącu.

Na koniec – pogadajmy przy piwie

Nie chodzi o to, żeby odrzucić technologię – chodzi o to, żeby nie dać jej gotowej recepty na sukces. Jeśli ktoś myśli, że wrzucając prompt do generatora dostanie następcę GTA, to albo nie rozumie procesu tworzenia, albo liczy na cud. A cudów nie ma – są ludzie, pomysły, nerwy i praca. AI pomoże, gdy będzie sługą pomysłu, a nie jego twórcą. I tyle – nie musimy się obrażać na rzeczywistość, ale też nie róbmy z pastylek placebo wehikułu, który sam przeniesie nas do raju gier.

Brakuje zestawu dla Ciebie?

Nie znalazłeś idealnej maszyny? Spokojnie, nie jestem wróżką, ale jeśli napiszesz, to wyczaruję dla Ciebie zestaw, który spełni Twoje oczekiwania!