
Kontrowersje wokół cartridge’ów Switch 2 – jakie rozwiązania oferuje Nintendo?
Nintendo wprowadziło na rynek konsolę Switch 2, która – mimo komercyjnego sukcesu – wzbudziła wiele dyskusji. Jednym z najbardziej kontrowersyjnych tematów są nośniki fizyczne, na których wydawane są gry. Jak się okazuje, wydawcy nie mają zbyt dużego wyboru: do dyspozycji są tylko dwie opcje – droga karta 64 GB lub tania karta-klucz z licencją do pobrania gry z internetu.
Droga karta – ale skuteczna
Najdroższą opcją jest fizyczny nośnik o pojemności 64 GB, który umożliwia zapisanie całej gry bez potrzeby korzystania z internetu. Cena produkcji takiego cartridge’a jest jednak znaczna – szacuje się, że może to zwiększyć koszt wydania gry nawet o 40-80 PLN na kopię. Mimo to, dane pokazują, że gracze wolą pełną zawartość na fizycznym nośniku. Dobrym przykładem jest gra Daemon X Machina: Titanic Scion, która osiągnęła aż 72% sprzedaży fizycznej na Switchu w Wielkiej Brytanii – tam wydano ją właśnie na karcie 64 GB.
Nielubiane karty z kluczem licencyjnym
Druga opcja to znacznie tańsze tzw. game key cards, czyli cartridge’e zawierające jedynie klucz aktywacyjny. Po ich włożeniu do konsoli, użytkownik musi pobrać grę z internetu. Taka forma nośnika jest jednak bardzo niepopularna – gracze nie tylko czują się oszukani, ale też często nie mają odpowiednio szybkiego połączenia internetowego lub wystarczającej ilości miejsca na dysku. W Japonii – gdzie Daemon X Machina: Titanic Scion została wydana właśnie na game key card – udział wersji na Switcha wyniósł zaledwie 40% sprzedaży fizycznej.
Konsekwencje wyboru nośnika
Wybór pomiędzy kosztowną kartą 64 GB a tanim kluczem licencyjnym może mieć olbrzymi wpływ na sprzedaż gry. Wielu graczy jasno sygnalizuje niechęć do cyfrowych rozwiązań ukrytych pod maską fizycznego wydania. Tymczasem twórcy gier muszą ważyć korzyści – niższe koszty produkcji kontra potencjalnie niższa sprzedaż.
Czy Nintendo zmieni swoją politykę?
Z obecnych doniesień wynika, że Nintendo nie planuje rozszerzenia oferty nośników fizycznych. Oznacza to, że twórcy nadal będą musieli wybierać między jakością a kosztami. Niewykluczone jednak, że presja rynku – i niezadowolenie graczy – skłoni firmę do wprowadzenia nowych rozwiązań, które pogodzą oczekiwania wszystkich stron.